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welt.weit.virtuell – Globales Lernen mit digitalen Medien

Das Projekt „welt.weit.virtuell – Globales Lernen mit digitalen Medien“ möchte zusammen mit jungen Menschen neue Bildungszugänge finden, die auf aktuelle gesellschaftliche und globale Herausforderungen, wie verschärfte Ungerechtigkeiten aufgrund globaler Krisen wie etwa Klimawandel, Corona-Pandemie, reagieren. Es werden ergebnisoffen in Reallaboren digitale Einstiegsmodule zu den bereits bestehenden Bildungskoffern TrikotTausch und KonsumWandel entwickelt und erprobt, um lebensweltnahe Bildungsangebote zum nachhaltigen Handeln in einer globalisierten Welt zu schaffen. Neben einer parallel dazu laufenden Modernisierung und Aktualisierung der Bildungsmaterialien von Vamos, wird das Projekt prozesshaft auf Tagungen und Workshops vorgestellt, um sich mit den Chancen und Risiken von Digitalisierung im Bereich des globalen Lernens auseinanderzusetzen. Zudem wird es digital beworben.

Der Aufbau von Gestaltungskompetenz ist Projektziel und zugleich das verbindende Element für alle Beteiligten.

An diesem Punkt wollen wir anknüpfen und im Projekt folgende Fragen bearbeiten:

  • Inwieweit und in welchen Bereichen können digitale Elemente Vamos‘ Angebote globalen Lernens ergänzen, verbessern, neugestalten oder sogar neue Lernformen ermöglichen?
  • Welche (digitalen) Formate braucht es, um junge Menschen zu aktivieren, an der Lösung globaler Herausforderungen mitzuwirken?
  • Wo liegen die Chancen und Risiken digitaler Bildungsangebote des Globales Lernens und der BNE?

Reallabore: Entwicklung von Basismodulen zur digitalen Öffnung der Bildungsmaterialien mit Schüler:innenbeteiligung

Eine zentrale Maßnahme des Projekts ist die in Form von Reallaboren durchgeführte Entwicklung von Basismodulen. In Kooperation mit mehreren Schulen und ausgewählten SuS werden zu den zwei Bildungskoffern (TT und KW) Schritt für Schritt circa neunzigminütige Basismodule entwickelt.
Die Module zielen darauf ab, grundlegend zu der Themenstellung zu informieren und zu sensibilisieren sowie Anreize zu einer weiteren Beschäftigung mit den Themen zu schaffen. Die Module sollen digital, hybrid und auch analog anwendbar sein.

Die partizipative Mitgestaltung durch SuS ist die Grundlage für eine nachhaltige Gestaltung der Module. Die Leitfrage lautet: „Über welche digitalen Kanäle/ Tools würdet ihr euch zu dem Thema informieren und wie müssen sie aussehen, damit ihr sie nutzt und Freunden empfehlt?“. Durch eine frühzeitige Beteiligung sollen so lebensweltnahe Produkte entwickelt werden. Der hohe Grad an Schüler:innenbeteiligung im Reallabor zeichnet sich auch dadurch aus, dass zu Beginn keine Vorgaben gemacht werden, welche Art von digitalen Tools erstellt werden sollen. Es werden zwar aktuelle digitale Programme und Projekte vorgestellt und in die Überlegungen einbezogen, wie z.B. die Möglichkeit der Anpassung der aktuell beliebtesten Online-Spiele[1]. Diese dienen jedoch nur zur Orientierung. Je nach Themenstellung, Interessen und Fähigkeiten der SuS kann „Entwicklung“[2] Folgendes bedeuten:

  1. Digitale Aufbereitung / Ergänzung der Thematik (Verknüpfung mit Videoplattformen, bestehenden digitalen Angeboten, etc.)
  2. Anpassung digitaler Methoden/ Programme (z.B. Reflectories, Action Bound, etc.)
  3. Entwicklung eigener Apps, Plattform, etc.

Auf Seiten der Schulen sind daher nicht nur die Fachlehrer:innen in Erdkunde oder Sozialwissenschaften, sondern auch Informatiker:innen angefragt. Nach einem zweitätigen Einstiegsworkshop sollen entweder in wöchentlichen schulinternen AGs oder bei weiteren regelmäßigen Terminen (Einbau in Fachunterricht, Projekttage) an der Entwicklung gearbeitet werden.

Die Entwicklung der digitalen Basismodule erfolgt zusammen mit einer Agentur (für Medienkommunikation). Diese wird im gesamten Prozess von der Konzepterstellung bis zur finalen Umsetzung der entwickelten Module dem Projekt beratend zur Seite stehen und die Ideen technisch umsetzen, um so hochwertige Ergebnisse zu erzielen.

Weitere Maßnahmen:

  • Projektvorstellung auf Workshops und Tagungen (Bei Interesse gerne melden)
  • Modernisierung der Bildungskoffer
  • Entwicklung einer Moderations-App

Kontakt:
Vamos e.V.
Tore Süßenguth (Referent Bildungs- und Kampagnenarbeit)
Fon: 0251-45431 / Mobil: 01577 6261 270
@: suessenguth@vamos-muenster.de

 

Das Projekt läuft von November 2020 bis März 2022 und wird gefördert von:

Förderer:

Gefördert von ENGAGEMENT GLOBAL im Auftrag des 

[1] Jugend, Information, Medien Studie: Basisuntersuchung zur Mediennutzung 12- bis 19-jähriger 2019: unter: https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2019/JIM_2019.pdf (zuletzt angerufen am 07.04.2020). S. 44

[2] Die digitale Entwicklung soll nach den SAMR-Modell von Puentedura (2006) – Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition – prozesshaft und ergebnisoffen durchgeführt werden. Link:_Transformation, Technology, and Education verfügbar unter http://hippasus.com/